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Montag, 21. Januar 2008VGA-Grafikkarte
Die VGA-Grafikkarte ist für CRT-Bildschirme das typische Ausgabegerät.
Sie besteht aus einem Grafikprozessor (dicker Chip in der Mitte), dem Bildspeicher (hier nur halb bestückt) und dem Digital-Analog-Converter (blauer Chip unter dem Quarzofen). ![]() Der Bildspeicher wurde im Laufe der Zeit immer größer weil die Auflösungen und Farbtiefen immer höher wurden. Der Bedarf errechnet sich aus dem Produkt von Farbtiefe und Pixelzahl. Beispiel: 1024x768x24(Truecolor) = 18874368 Bit = 2359296 Byte = 2,3 MB. Montag, 21. Januar 20082D-Grundtransformationen
Für 2D-Transformationen wird die homogene Koordinate mit einer dieser Grundtransformations-Matrizen multipliziert:
Translation (Verschiebung) (1 0 tx) (0 1 ty) (0 0 1) Dabei wird um tx und ty verschoben. Skalierung (Größe ändern) (sx 0 0) (0 sy 0) (0 0 1) So wird um Faktor sx und sy skaliert. Dabei wird vom Ursprung aus skaliert! Daher ist meist vorher und nachher eine Translation erforderlich. Rotation (Drehung) (cos(a) -sin(a) 0) (sin(a) cos(a) 0) (0 0 1) Die Rotation wird um den Ursprung durchgeführt, daher kann vorher und nacher eine Translation erforderlich sein. Spiegelung (hier an der x-Achse) (1 0 0) (0 -1 0) (0 0 1) Für die y-Achse entsprechend andere Vorzeichen. Montag, 21. Januar 2008
2D-Transformation mit homogenen ... Geschrieben von GIS
in Grafik um
11:14
Kommentare (0) Trackbacks (0) 2D-Transformation mit homogenen Koordinaten
Homogene Koordinaten erlauben im Gegensatz zu kartesischen Koordinaten die einheitliche Behandlung aller Transformationen.
2D-Koordinaten werden dann zu einer (3,1)-Matrix bei der die X- und Y-Werte um eine 1 ergänzt werden. Mit einer Matrizenmultiplikation (Falk-Schema) kann dann die homogene Koordinate mit der Transformationsmatrix multipliziert werden. Mehrere Transformationsmatrizen könnnen zu einer Gesamttransformationsmatrix kombiniert werden! Dabei ist aber zu beachten, dass (wie arabische Schrift) von rechts nach links gerechnet wird! Wird erst Matrix A und dann Matrix B angewendet, ist die Gesamtmatrix G=B*A (und nicht G=A*B). Montag, 21. Januar 2008
Geradenclipping nach Cohen/Sutherland Geschrieben von GIS
in Grafik um
01:19
Kommentare (0) Trackbacks (0) Geradenclipping nach Cohen/Sutherland
Der Cohen-Sutherland-Algorithmus gilt als populärstes, aber nicht besonders effizientes Verfahren wenn ein hoher Anteil der zu clippenden Linien außerhalb des Rechtecks liegt.
Dazu wird der Raum in neun Regionen aufgeteilt, denen jeweils ein 4-steiliger Binärcode zugeordnet wird. Dabei bedeutet das 1. Bit -> Punkt links vom Rechteck 2. Bit -> Punkt rechts vom Rechteck 3. Bit -> Punkt unterhalb des Rechtecks 4. Bit -> Punkt oberhalb des Rechtecks Wenn nun die Linie von A nach E komplett im Rechteck (Zeichenfenster, Viewport) liegt, dann liegen beide Punkte A und E in Region 0000 und die Linie kann gezeichnet werden. Sollte die logisch UND-Verknüpfung von den Regionen zu A und E ungleich 0000 sein, dann ist die Linie komplett außerhalb und muss nicht gezeichnet werden. Nun bleibt nur der Fall, dass die Linie eine Fensterbegrenzung schneidet. Dann ist aus dem logischen A ODER E abzulesen, wie das Clipping durchgeführt werden muss: 1. Bit an -> linkes Teilstück löschen 2. Bit an -> rechtes Teilstück löschen 3. Bit an -> unteres Teilstück löschen 4. Bit an -> oberes Teilstück löschen |
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