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    <title>GIS, Geodaten, Geoinformatik - Grafik</title>
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    <description>Geodaten &amp; Geoinformation</description>
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    <title>3D-Daten-Modellierung</title>
    <link>http://www.gis1.de/archives/27-3D-Daten-Modellierung.html</link>
            <category>Grafik</category>
    
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    <author>nospam@example.com (GIS)</author>
    <content:encoded>
    Doe Modellierung und Präsentation eines 3D-Objekts umfasst die Erstellung eines 3D-Modells, aber auch die Datenhaltung sowie die Darstellung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Üblicherweise wird eine &lt;strong&gt;3D-Modell aus Polygonen&lt;/strong&gt; dargestellt, das Objekt wird also aus planen Polygonflächen zusammengebaut. Die Qualität des Ergebnisses hängt von Anzahl und Größe der Polygonflächen ab. Eine Verfeinerung besteht darin, die Oberfläche noch zu glätten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufwändiger sind da schon &lt;strong&gt;bikubische parametrische Patches&lt;/strong&gt;, also Netze aus gekrümmten Vierecken. Die Vierecke sind je nach Formel unterschiedlich gewölbt. Dieses Verfahren findet z.B. im Fahrzeugbau für die Karosserie Anwendung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &lt;strong&gt;Volumenmodellierung&lt;/strong&gt; setzt auf geometrische Figuren, die zusammengesetzt werden, ein noch aufwändigeres Verfahren, bei dem sich Fertigungsschritte gut nachvollziehen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich gibt es noch die &lt;strong&gt;Voxel&lt;/strong&gt;-Grafik. Voxel sind &lt;a onclick=&quot;javascript: pageTracker._trackPageview(&#039;/extlink/de.wikipedia.org/wiki/Volumengrafik&#039;);&quot;  href=&quot;http://de.wikipedia.org/wiki/Volumengrafik&quot;&gt;Volumenpixel&lt;/a&gt;, also Würfel oder Quader die dreidimensional die Pixel in der Ebene ersetzen. Zur Speicherung dieser Daten wird das Oct-Tree-Prinzip, eine Variante des Quad-Trees aus der Ebene verwendet. Ein Oct-Tree ist ein Würfel, der rekursiv aus 8 Unterwürfeln besteht. 
    </content:encoded>

    <pubDate>Tue, 22 Jan 2008 05:29:48 +0100</pubDate>
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    <title>Flächen füllen</title>
    <link>http://www.gis1.de/archives/26-Flaechen-fuellen.html</link>
            <category>Grafik</category>
    
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    <author>nospam@example.com (GIS)</author>
    <content:encoded>
    Der einfachste Flächenfüll-Algorithmus ist von alten Zeichenprogrammen für Rastergrafiken bekannt: Der &quot;Flood-Fill&quot; - dabei wird von einem Saatkorn, also die Stelle die der Benutzer angeklickt hat, jeder N4-Nachbar rekursiv untersucht und auf die Zeichenfarbe gesetzt, wenn er der Farbe entspricht, die das Saatkorn zuvor hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann auch die Gerade-Ungerade-Methode für den Test eines Punkts im Polygon abgewandelt werden: Die Kanten des Polygon werden nach ihrem Y-Wert sortiert und an der höchsten Stelle begonnen Linien als Füllung zu zeichnen, sobald eine Kante des Polygon überschritten wurde. 
    </content:encoded>

    <pubDate>Tue, 22 Jan 2008 05:24:36 +0100</pubDate>
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    <title>Prüfung Punkt in Polygon</title>
    <link>http://www.gis1.de/archives/25-Pruefung-Punkt-in-Polygon.html</link>
            <category>Grafik</category>
    
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    <author>nospam@example.com (GIS)</author>
    <content:encoded>
    Um ein Polygon zu finden, das der Benutzer mit der Maus auf dem Bildschirm angeklickt hat, um es dann z.B. zu füllen, benötigt man die Prüfung auf einen Punkt im Polygon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine einfache geschlossene Kurve teilt die 2D-Ebene in genau zwei durch die Kurve verbundene Gebiete, das beschränkte Innere und ein unbeschränktes Äußeres (&lt;a onclick=&quot;javascript: pageTracker._trackPageview(&#039;/extlink/de.wikipedia.org/wiki/Jordanscher_Kurvensatz&#039;);&quot;  href=&quot;http://de.wikipedia.org/wiki/Jordanscher_Kurvensatz&quot;&gt;Jordanscher Kurvensatz&lt;/a&gt;). Darum bedeutet eine Kreuzung mit der Kurve einen Wechsel von einem Gebiet in das andere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Punkt liegt daher dann im Inneren des Polygons, wenn ein von ihm in eine beliebige Richtung ausgehender Strahl ungeradzahlig viele Polygonkanten kreuzt. Diese Gerade-Ungerade-Test hat eine Ausnahme: Wird ein Knoten geschnitten, zählt dieser doppelt, da das Polygon betreten und gleich wieder verlassen wird!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mathematisch aufwändiger ist die Windungszahl-Methode: Hier werden die gerichteten Kanten gezählt und eine Richtungszahl von 1 oder -1 addiert. Ist das Ergebnis ungleich 0 liegt der Punkt im Polygon. 
    </content:encoded>

    <pubDate>Tue, 22 Jan 2008 05:15:08 +0100</pubDate>
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    <title>Window Viewport Transformation</title>
    <link>http://www.gis1.de/archives/20-Window-Viewport-Transformation.html</link>
            <category>Grafik</category>
    
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    <author>nospam@example.com (GIS)</author>
    <content:encoded>
    Die Window Viewport Transformation ist eine gängige Operation, wenn die Daten aus einer Rastergrafik als ein Ausschnitt in einem Bildschirmfenster gezeigt werden sollen. Dazu muss zunächst Xmin/Ymin in den Ursprung verschoben werden (Translation1). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach wird um den benötigten Faktor skaliert (Skalierung) und der Auschnitt an die Zielposition verschoben (Translation2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die drei Operationen lässt sich eine Gesamttransformationsmatrix (G=Translation2*Skalierung*Translatiion1) für homogene Koordinaten erstellen, mit dem jeder Punkt aus dem Urspungsbild in das Viewport Window transformiert werden kann. 
    </content:encoded>

    <pubDate>Mon, 21 Jan 2008 18:39:36 +0100</pubDate>
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    <title>VGA-Grafikkarte</title>
    <link>http://www.gis1.de/archives/18-VGA-Grafikkarte.html</link>
            <category>Grafik</category>
    
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    <author>nospam@example.com (GIS)</author>
    <content:encoded>
    Die VGA-Grafikkarte ist für CRT-Bildschirme das typische Ausgabegerät. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie besteht aus einem Grafikprozessor (dicker Chip in der Mitte), dem Bildspeicher (hier nur halb bestückt) und dem Digital-Analog-Converter (blauer Chip unter dem Quarzofen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a class=&#039;serendipity_image_link&#039; href=&#039;http://www.gis1.de/uploads/grafik/grafikkarte.jpg&#039;&gt;&lt;!-- s9ymdb:9 --&gt;&lt;img width=&quot;440&quot; style=&quot;border: 0px; padding-left: 5px; padding-right: 5px;&quot; src=&quot;http://www.gis1.de/uploads/grafik/grafikkarte.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bildspeicher wurde im Laufe der Zeit immer größer weil die Auflösungen und Farbtiefen immer höher wurden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bedarf errechnet sich aus dem Produkt von Farbtiefe und Pixelzahl. Beispiel: 1024x768x24(Truecolor) = 18874368 Bit = 2359296 Byte = 2,3 MB. 
    </content:encoded>

    <pubDate>Mon, 21 Jan 2008 12:00:26 +0100</pubDate>
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    <title>2D-Grundtransformationen</title>
    <link>http://www.gis1.de/archives/17-2D-Grundtransformationen.html</link>
            <category>Grafik</category>
    
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    <author>nospam@example.com (GIS)</author>
    <content:encoded>
    Für 2D-Transformationen wird die homogene Koordinate mit einer dieser Grundtransformations-Matrizen multipliziert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Translation (Verschiebung)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
(1 0 tx)&lt;br /&gt;
(0 1 ty)&lt;br /&gt;
(0 0 1)&lt;br /&gt;
Dabei wird um tx und ty verschoben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Skalierung (Größe ändern)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
(sx 0 0)&lt;br /&gt;
(0 sy 0)&lt;br /&gt;
(0 0 1)&lt;br /&gt;
So wird um Faktor sx und sy skaliert. Dabei wird vom Ursprung aus skaliert! Daher ist meist vorher und nachher eine Translation erforderlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Rotation (Drehung)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
(cos(a) -sin(a) 0)&lt;br /&gt;
(sin(a) cos(a) 0)&lt;br /&gt;
(0 0 1)&lt;br /&gt;
Die Rotation wird um den Ursprung durchgeführt, daher kann vorher und nacher eine Translation erforderlich sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Spiegelung (hier an der x-Achse)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
(1 0 0)&lt;br /&gt;
(0 -1 0)&lt;br /&gt;
(0 0 1)&lt;br /&gt;
Für die y-Achse entsprechend andere Vorzeichen.&lt;br /&gt;
 
    </content:encoded>

    <pubDate>Mon, 21 Jan 2008 11:33:35 +0100</pubDate>
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    <title>2D-Transformation mit homogenen Koordinaten</title>
    <link>http://www.gis1.de/archives/16-2D-Transformation-mit-homogenen-Koordinaten.html</link>
            <category>Grafik</category>
    
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    <author>nospam@example.com (GIS)</author>
    <content:encoded>
    Homogene Koordinaten erlauben im Gegensatz zu kartesischen Koordinaten die einheitliche Behandlung aller Transformationen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2D-Koordinaten werden dann zu einer (3,1)-Matrix bei der die X- und Y-Werte um eine 1 ergänzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einer Matrizenmultiplikation (&lt;a onclick=&quot;javascript: pageTracker._trackPageview(&#039;/extlink/de.wikipedia.org/wiki/Falksches_Schema&#039;);&quot;  href=&quot;http://de.wikipedia.org/wiki/Falksches_Schema&quot;&gt;Falk-Schema&lt;/a&gt;) kann dann die homogene Koordinate mit der Transformationsmatrix multipliziert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Transformationsmatrizen könnnen zu einer Gesamttransformationsmatrix kombiniert werden! Dabei ist aber zu beachten, dass (wie arabische Schrift) von rechts nach links gerechnet wird! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird erst Matrix A und dann Matrix B angewendet, ist die Gesamtmatrix G=B*A (und nicht G=A*B).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 
    </content:encoded>

    <pubDate>Mon, 21 Jan 2008 11:14:17 +0100</pubDate>
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<item>
    <title>Geradenclipping nach Cohen/Sutherland</title>
    <link>http://www.gis1.de/archives/24-Geradenclipping-nach-CohenSutherland.html</link>
            <category>Grafik</category>
    
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    <author>nospam@example.com (GIS)</author>
    <content:encoded>
    Der Cohen-Sutherland-Algorithmus gilt als populärstes, aber nicht besonders effizientes Verfahren wenn ein hoher Anteil der zu clippenden Linien außerhalb des Rechtecks liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu wird der Raum in neun Regionen aufgeteilt, denen jeweils ein 4-steiliger Binärcode zugeordnet wird. Dabei bedeutet das&lt;br /&gt;
1. Bit -&gt; Punkt links vom Rechteck&lt;br /&gt;
2. Bit -&gt; Punkt rechts vom Rechteck&lt;br /&gt;
3. Bit -&gt; Punkt unterhalb des Rechtecks&lt;br /&gt;
4. Bit -&gt; Punkt oberhalb des Rechtecks&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn nun die Linie von A nach E komplett im Rechteck (Zeichenfenster, Viewport) liegt, dann liegen beide Punkte A und E in Region 0000 und die Linie kann gezeichnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte die logisch UND-Verknüpfung von den Regionen zu A und E ungleich 0000 sein, dann ist die Linie komplett außerhalb und muss nicht gezeichnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun bleibt nur der Fall, dass die Linie eine Fensterbegrenzung schneidet. Dann ist aus dem logischen A ODER E abzulesen, wie das Clipping durchgeführt werden muss:&lt;br /&gt;
1. Bit an -&gt; linkes Teilstück löschen&lt;br /&gt;
2. Bit an -&gt; rechtes Teilstück löschen&lt;br /&gt;
3. Bit an -&gt; unteres Teilstück löschen&lt;br /&gt;
4. Bit an -&gt; oberes Teilstück löschen 
    </content:encoded>

    <pubDate>Mon, 21 Jan 2008 01:19:00 +0100</pubDate>
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